アクトゼロ黒沼です。ソーシャルメディアインサイト今日は、今週6日(水)深夜にTBSで放送された「MAKE TV」についてです。MAKE TVについては、以下のサイトで既に話題になっていますので、当日ご覧にならなかった方は、概要を追っていただけると幸いです。このエントリーでも軽くまとめます。
- 大急ぎで大ざっぱに、ソーシャルテレビ実験番組「MAKE TV」視聴レポート | クリエイティブビジネス論!~焼け跡に光を灯そう~
- テレビの向こう側をスマホで操作、ソニー×TBSの特別ライブ番組『MAKE TV』 #ブレーン | AdverTimes(アドタイ)
どんな番組だったか?
MAKE TVは、生放送番組です。番組中行われるKARMINのミュージックビデオ撮影(一発撮り!)に、セット内のギミックをAndroidアプリやWebサイト上で提供された「DOT SWITCH」をクリックすることで参加できる。というものでした。
DOT SWITCHのクリック数が一定数(10,000件で撮影スタート、各ギミックの前を撮影しているタイミングで1,000件)に至らないと、ギミックが作動しません。みんなで次々連打することで、ギミックを作動させ続ける必要がありました。
結果どうなったか
結果、クリック数は番組側の想定を大きく超えて、ものすごい勢いでカウントアップをして行きました。スタートに必要な10,000クリックはあっという間にクリアしました。(僕の記憶でスタート時点で70,000くらいまで一気に増えました。)ギミックごとの集計も1000クリックでクリアしていくはずが、途中から集計をやめ合計値しか表示されなくなっていきました。カウント数が想定を大幅に上回ったからだと想像します。
結果、ギミックはほとんどがうまく動作し、2ギミックだけが動作しませんでした。動作しなかった理由については、番組中触れられなかったかとおもいます。
最終的にミュージックビデオの再生中にドットが押された回数は、4分間で800万クリックを超えていました。すごい数字だと思います。Twitter上の感想も概ね、新しい試みの例として、好意的にこれを評価する人がほとんどでした。楽しかったの声も実際多かったで、広告プロジェクトとしては、大成功といっていいでしょう。
番組終了後のTwitterの反応は
主な感想ツイートです。広告業界のかたの反応が多く見受けられました。評価する人はその「新しさ」を評価し、評価しない人は「参加できる感のなさ」を上げているように思いました。僕の感想も、ほぼ同じです。
#dot_switch をみて思う。広告はより新しい表現を手に入れつつある。それで、広告が良い方向に変わるのか悪い方向に変わるのかは正直分かんない。でも、いま、こういう方向で変えようと行動した人たちの方向にしか変わらないということだけは確かなんだよね。
— しかただまやさん (@ymd_tkc) 3月 7, 2012
DOT SWITCH内のクリエイティブの数々が面白い!作ったひと、すご~い。MAKE TV 3.6 0:55- ON AIR!!! on TBS dotswitch.jp/maketv/ #dot_switch
— Satokotさん (@HappySatokot) 3月 7, 2012
なんだかよくわからないけどすごい感があった。いつもこういう面白いことするのは同じ人なんだよなあ。 #dot_switch
— Tsukishima peijiさん (@peiji) 3月 7, 2012
#dot_switch のチャレンジや、今日3/7発表の新しい試み、そしてバスキュール号の取組を紹介するサイトのリニューアルとかで、ワクワクが止まらずそろそろ丸一日起きてちゃう♡
— Mariko Nishimuraさん (@mariroom) 3月 6, 2012
今回の企画について。PCやスマートフォン、タブレット各々の端末でもれなく対応するのは、並大抵の根性とリソースがなきゃ出来ないと思います。自分も夜中に端末30台以上広げてテストしてた時期(これでも発狂レベル)もありましたが次元が違う。本当にお疲れさまでした♪ #dot_switch
— compozerさん (@ys_it) 3月 6, 2012
MAKE TVは、TVスタジオにある装置の作動を、生放送で、視聴者が担う。TVの“向こう側”にライブで参加して一緒にPVを作る試みであり、PVを「作る力」がソーシャル「ボタン」の「好奇心」から生まれた。その意味で確かに「make.believe」な訳だ。 #dot_switch
— VJ_TAKUMAさん (@VJ_TAKUMA) 3月 6, 2012
きっと今の感想ツイートに流れてる“こうしたらもっと面白かったのにね”みたいなことをほとんど全部考慮した上で、今回の内容になったんだろうね。創る側の人間なら、どんな理由・事情・配慮があったのか想像することも必要なのかもね。 #dot_switch
— サノトモーさん (@t8o2m8) 3月 6, 2012
それでも言いたい。今回はつまんなかった。Make.Believeが何なのか分かんなかった。ボタン押すだけじゃ参加してる感が薄かった。もっとフィードバックと一緒に成し遂げた感がほしい!色々考えたい! #dot_switch
— サノトモーさん (@t8o2m8) 3月 6, 2012
しかし、クリエイティブパワーを濃厚に見せつけた #Dot_Switch 。出来ることなら、21:45からの15分番組にして、全国の善男善女をくぎ付けにして欲しかった。もうひとひねりしたら、それくらいインパクトのある取り組みであったことは確かである。
— 岡田 智博おかだともひろさん (@OKADATOMOHIRO) 3月 6, 2012
PARTY が「代理店」なら、これで効果どうなん?とか言うのはアリだと思うけど、「Lab」を名乗ってるわけだから、依頼元が満足すればいいんでないの? なので広告効果を問うのは筋違いだと思うし、むしろ新しいことやり続けてもらうことを応援しますけどね、僕は。
— 高広伯彦 Nori Takahiroさん (@mediologic) 3月 6, 2012
MAKE.TV のオンエア見て、いろいろアラを探すよりも、今のメディア環境で何ができて何が困難かを読み取るほうがいいと思うんだけど。そういう視点で見ろよ、ほんと。そしたら次、自分たちがやることにつながるだろ?他人の作ったもの批判するだけなら簡単。そこから学ぶことのほうが大事。
— 高広伯彦 Nori Takahiroさん (@mediologic) 3月 6, 2012
DOT SWITCH 楽しかった! 2 つ失敗したことも含めて手に汗にぎるリアリティがあってよかったー dotswitch.jp #dot_switch
— 閑歳 孝子さん (@kansai_takako) 3月 6, 2012
こうゆう試みを最初にここまで成功させるのはすごいと思う!ただ、もっとリアルに感じることは出来そう。自分が押した数がわかるとか、自分のボタンも徐々にCRASHしていくとか。#dot_switch
— kusounnchoさん (@kusounncho) 3月 6, 2012
みんなにつられて楽しかった感はあるんだけど、スタジオの方々の熱が高くって 疎外感もあり。これがスタートになればいいなあ。 #dot_switch
— suzulalaさん (@suzulala) 3月 6, 2012
クリック数で仕掛けが発動する/しないの2択じゃなくて、4択とかでどの仕掛けを発動させるか投票させて1番多かったのが発動するとかの方がより面白いかと思ったり。 #dot_switch
— えるもとさん (@erumoto) 3月 6, 2012
番組からが感じられなかった「ソーシャル」っぽさについて
僕が違和感を感じたポイントのひとつは、「<参加者>と<番組>間のコミュニケーションが、単純化されすぎている」ということです。インターネット上のコミュニケーションが、量的にも増大化し、環境としても複雑化しつづけていて、さらに実名化の動きまで加わってきているときに、この番組では<ドットのクリック数カウント>という極めてデジタルで単純な方法でしか、やり取りが出来ないという点です。「ソーシャル」を名乗るには、手法が前時代的すぎる気がします。ソーシャルメディアの持つ空気感を正しくつかめているように見えないのです。
加えて、インタラクティブ感もとても限定されたものに感じました。単純な投票システムに見えてしまって、紅白の地デジテレビ投票と、大して変わらない印象を受けました。ほんとうに自分のクリックでギミックが動作しているのか、その実感を感じることができたのは、ユーザーのほんの一部だったのではないかと思います。
T-mobileのリアルAngrybirdsには、バーチャルのゲームが現実社会に直接再現されるというフレッシュな衝撃があった。ユーザーのアクション(パチンコを引く強さ)が、それに対応した結果(飛んで行く距離)を産んでいるかどうかで、インタラクティブ感はだいぶ違ったのかもしれない。
その結果、「ツイッターアカウント名を表示できるボード」(MVを一時停止しても、移ってる名前を確認できる人数はどれくらいだろう?拾い上げれて30~40人くらいかな?800万クリックもあったのに。)や、「完成MVのスタッフロールに参加アカウントの名前が載る」とかは、割りと良い仕掛けだとは思いますが、「ほら、ソーシャル要素ですよ」という、単純すぎる全体の構成に対する言い訳のように感じてしまいました。
バラエティ番組のような作りだったことも、先進的な試みであることを、ぼやかせてしまう要因だったように思います。「テレビ番組」として成立させる必要があったのはわかりますが、「ネット越しのユーザー参加でミュージックビデオを完成させる」というコンセプトの表現に、いとうせいこうやロッチが必要だったでしょうか。
いや、プロジェクトに携わった方が大変な思いで、各方面と調整して結果こういう形でリリースされたことは、制作者の端くれとして頭下がるし、尊敬もしています。僕だって、PARTYや太陽企画やバスキュールの仕事に感動してきました。僕にこのプロジェクトが回せるのかといったら、回せないに決まっています。だけどその上で、やっぱりソーシャル感はなかったと思います。実験テレビ番組でした。「ソーシャル+インタラクティブ+ライブ番組」の名のもとに、大きな予算をかけて行ったプロジェクトの、大きいがゆえにハンドリングできていないほころびや、「実験テレビ番組」として無難に着地に至った姿が、とても残念でした。
マスを巻き込んで、参加者にインタラクティブの実感と、ソーシャル上の広がりを感じさせる体験を、どうすればうまく実現できたのか、今後同様のクロスメディアプロジェクトが行われるとき、今回の番組を成功例として考えてしまっては「答え」に近づけない、そんな気がしています。
繰り返しになりますが、ソーシャルと広告的なものが関わる時、ユーザーはどこに違和感を感じ、どんな感触を得たかを知る稀有なきっかけになったという意味では、示唆に富む新しい試みであったことは疑いようがありません。手探りはさらに続いていく、と改めて感じました。