話題のゲーム「クッキークリッカー」がどのようにTwitter上で拡散したか解析してみた

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金曜日のソーシャルメディアインサイトをお送りします。アクトゼロの黒沼(@torukuronuma)です。

みなさん「クッキークリッカー」やってますか?

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クッキークリッカーは、今週の日曜日辺りから爆発的にソーシャルメディア上で拡散がすすんだ、ブラウザ上で遊べるゲームの名前です。シュールな世界観と、高い中毒性でわずかこの数日の間で一気に人気ゲームになりました。かたや、いまだに新規登録が順番待ちとなっている「艦隊これくしょん」ですが、クッキークリッカーに夢中になるあまり「艦これの手が止まる」というツイートも散見されています。

今日は、Twitter解析サービスTOPSYの解析ツールを使用して、このクッキークリッカーがどのような形でTwitter上を拡散していったのかについてお送りします。

火がついたのは9/15(日)「NAVERまとめ」のツイート―時系列で見てみよう

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TOPSYは2006年以降の全ツイートを保管しています。今回は日本語環境ユーザーの「クッキークリッカー」と「Cookie Clicker」というキーワードで解析しています。水色が「クッキークリッカー」緑が「cookie clicker」の推移です。ふたつのワード合計で今日までに「185,125ツイート」されています。凄いですね。日本語環境では9/15を境に爆発的にツイートが増えているのがわかります。表の中の番号順にツイートを紹介していきます。


 

[1]9/15に爆発的にシェアされたツイートはクッキークリッカーについてまとめられたNAVERまとめサイトのURLでした。このリンクを含むツイートが今日までで8,000ツイート確認できます。この奇妙なゲームを説明する際の一次情報として数多く引用されていることがわかります。

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[2]続いて、9/15の最後で大きく盛り上がっている部分のツイートは、こちらのツイートです。メンションやリツイートなどで6,000回共有されています。(これはひどい)
 ゲーム内に登場する人間が、Grandma(おばあちゃん)だけなのもあって、このキャラクターが「クッキーババア」としてカルト的な人気を呼んでいます。

[3]続いて、9/17にピークを迎えたツイートはこちらです。
 クッキークリッカーは英語のUIしか用意されていません。そこで、一定のゲーム進行とともに表示される「メッセージ」をすべて和訳したタンブラーに人気が集まりました。今日までで1,700回のツイートが確認できます。

[4]9/18にピークを迎えたツイートは、こちら。
 急遽開催が決まった、「クッキークリッカー」限定の同人イベントの告知ツイートでした。ブーム発生からわずか3日で開催決定したそのスピード感に驚愕、という意味合いで拡散が進みました。

ツイッター上で人気を集めたクッキークリッカー関連の画像達

ここからはツイッターで人気を集めた、クッキークリッカー関連画像を紹介していきます。

↑じょーじさんは、キャラ物のカプチーノアートを得意とするアカウントです。早速のクッキーババアです。

↑クッキーが天文学的な勢いで増加していくゲームの最大値に注目が集まっています。

↑クッキーが倍々ゲームで増えていくクッキークリッカーですが、ドラえもんの「栗まんじゅうが倍々で増えてしまう」エピソードが連想されています。

↑大人気のブラウザゲーム「艦これ」と「クッキークリッカー」のコラボマンガです。

↑フィギュア製作の老舗「海洋堂」の公式アカウントです。早速クッキーババアがフィギュア化されています。

↑クッキー+おばあちゃんということで、和製だと…。という画像です。

クッキークリッカーの拡散を進めたツイッターアカウント達

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「クッキークリッカー」の拡散において、キーとなったインフルエンサーたちはこれらのアカウントです。リツイート数の多い順でならんでいます。

トップは人気まとめブログの「オレ的ゲーム速報」のアカウントでした。繰り返しクッキークリッカー関連のネタを取り上げていました。総リツイート数は6,500ツイートに登ります。

その他のアカウントの代表的なツイートは以下です。

まとめ

上で紹介した@Thom_Zweiさんの最後のツイートにあるように、匿名人気画像掲示板ふたば☆ちゃんねるのユーザーが、派生海外画像掲示板の4chanとの交流の中で日本に持ち込まれたというストーリーがいくつか見つかったのですが、結局のところ日本国内での一次情報として最も参照されているのは最初に紹介したNaverまとめのようです。※ふたば☆ちゃんねる内で、クッキークリッカーのスレッドが定期的に立っているようなので、あながちふたば発と言うのは間違ってない気がします。

クッキークリッカーは、これまでのソーシャルゲーム界隈で言われていた、「グラフィックのクオリティ」とか「美少女」とか「ガチャ」などといった「流行るためのルール」を超越する形で突如登場してきた「インパクト」でした。

ゲーム自体の高い中毒性と、その反面としての非生産性によって、ネタ的に拡散が進んでいる様子が見て取れます。今回の拡散が盛り上がった過程は、「ニュース性の高い一次情報」のあと、「ネタとしての副次情報群」が自然発生していることが特徴的です。

そもそもゲームの目的が「ひたすらクッキーを生産することのみ」である点や、登場するキャラクターが「おばあちゃん」である点、農場や工場やロケットやタイムマシンが「クッキーを生産する」というシュールな世界観。多数用意されている突っ込みどころが、プレイしたユーザーの共通の「ネタ」として花開きました。

ゲームの共通体験がユーザーの中に構築されて、その体験の中の「ほころび」がユーザーのツッコミを呼び、ユーザーによる2次創作的消費が進み、結果広く拡散したというストーリーが読み取れます。クッキークリッカーのブームはユーザーのソーシャルメディア上でのクリエイティブな投稿を巻き込む形で生まれたのです。

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